Ministério da Educação e Cultura
Programa Nacional de Tecnologia Educacional
Proinfo Integrado
Programa Nacional de Tecnologia Educacional
Proinfo Integrado
Projeto de Pesquisa e Aprendizagem
A TECNOLOGIA NAS SÉRIES INICIAIS
A TECNOLOGIA NAS SÉRIES INICIAIS
Autores: Maria do Socorro Silva
Silmara Cristina de França
Ana Maria Josefa da Silva
Paulo Apolonio da Rocha
Maria Josenilda da Silva
Silmara Cristina de França
Ana Maria Josefa da Silva
Paulo Apolonio da Rocha
Maria Josenilda da Silva
APRESENTAÇÃO
Este projeto almeja propiciar momentos de análise, reflexão como também o desafio do uso da tecnologia nas séries iniciais. Visando o desenvolvimento de atitudes e competências, despertando o interesse pela pesquisa científica e tecnológica, permitindo a projeção do futuro.
OBJETIVOS
Objetivo geral:
Concientizar das necessidades de se estar conectado ao meio tecnológivo, de modo relativo e positivo.
Objetivo científico:Valorizar a tecnologia como instrumento de transformação;
Comparar acontecimentos, estabelecendo relações com o passado e o presente;
Despertar a curiosidade dos alunos sobre os diversos tipos de tecnologia.
METODOLOGIA
Os sujeitos desta pesquisa foram os doscentes e discentes e tem como foco o uso da tecnologia.
PROBLEMA
Por que é importante o uso da tecnologia nas séries iniciais?
HIPÓTESE
O uso da tecnologia nas escolas pode contribuiri para uma educação de qualidade, dentro de um processo pedagógico exercido com responsabilidade.
DESENVOLVIMENTO
Nos dias de hoje, as tecnologias digitais vêem demosntrando que é possível o desenvolvimento de um novo paradigma educacional. Cada vez mais cedo as crianças estão em contato com as novas tecnologias.
O cyberespaço oferece oportunidades que acabam com obstáculos como tempo e espaço e através do acesso e do domínio das novas tecnologias são desenvolvidas novas competências fundamentais: com o senso crítico; o pensamento hipotético e dedutivo; as faculdades de observação e de pesquisa; o julgamento; a capacidade de memorizar e classificar; a leitura e a análise de textos e de imagens; a imaginação; a representação em redes e os procedimentos e estratégias de comunicação (Abava, 2003).
As tecnologias digitais estão na educação através de aplicativos educacionais que podem ser: desde simples atividades de exercícios e prática de aplicativos educacionais que podem ser: se caracterizam pela realização de atividades repetitivas para treinar habilidades ou recaptular conteúdos já trabalhados; como tutoriais sobre determinado conteúdo; ou softwares de simulação, que servem para mostrar efeitos que não poderiam ser gerados na realidade, criando modelos do mundo real e permitindo a exploração de situações fictícias, de experiencias impossíveis ou muito complicadas de serem obtidas.
Segundo Antunes (1999) os jogos ou as atividades didáticas podem vir a estimular mais explicitamente a inteligência.
(Piaget, 1978), defifniu, através da epistemologia genética as alterações de ordem física que modificam o indivíduo quando ele interage com o objeto. Defendeu o universalismo do conhecimento, ou seja, que as estruturas cognitivas para o desenvolvimento do conhecimento são as mesmas para a qualquer indivíduo. Mais tarde Vigotsky veio contrapor Piaget, afirmando que na verdade a cultura seria determinante na aquisição do conhecimento e, portanto, nem todos os indivíduos teriam as mesmas condições de aprender.
Vigostsky propôs dosi níveis de desenvolvimento do indivíduo: o nível de conhecimento real, ou seja, aquilo que o sujeito pode faze sozinho e, o nível de desenvolvimento potencial, aquilo que o sujeito pode fazer e aprender no relacionamento com as outras pessoas. A zona do desenvolvimento proximal seria a união entre dois níveis de conhecimento; é um domínio psicológico em constante transformação: aquilo que uma criança é capaz de fazer hoje com a ajuda de alguém conseguirá fazer sozinha amanhã.
CONCLUSÃO
Às tecnologias digitais estão na Educação através de aplicativos educacionais que podem ser: desde simples atividades de exercício e prática, que se caracterizam pela realização de atividades repetitivas para treinar habilidades ou recapitular conteúdos já trabalhados; como tutoriais sobre determinado conteúdo; ou softwares do tipo enciclopédias para consultas; ou ainda softwares de simulação, que servem para mostrar efeitos que não poderiam ser gerados na realidade, criando modelos do mundo real e permitindo a exploração de situações fictícias, de experiências impossíveis ou muito complicadas de serem obtidas. Têm-se também os jogos educacionais, que são ferramentas disponíveis para o professor utilizar em suas aulas, tornando-as mais divertidas e animadas; os softwares de testes com grau de dificuldades variadas, apresentadas de forma randômica com ou sem referência cruzada. Os escores dos alunos são computados de forma automática e é possível apresentar as estatísticas relacionadas ao desempenho. Existem pacotes de softwares de testes disponíveis comercialmente tal como o Hotpotatoes. As histórias infantis digitais também representam um material didático rico, com funções cognitivas, que auxiliam na construção do conhecimento. Elas são intrinsecamente motivadoras, normalmente, baseadas em fatores sociais e culturais, todos relacionados ao ato de brincar e imitar com características de fantasia, de desafios, de curiosidade e de controle. Todos esses materiais educativos para cumprirem com o objetivo de recurso didático precisam ser utilizados por professores que saibam explorar a potencialidade do software selecionando as atividades específicas para cada fase de aprendizagem e possibilitando ao aluno trabalhar através da descoberta. O computador é um recurso cuja eficácia depende daqueles que o usam, daí ser necessário que o professor esteja capacitado e que haja mudanças nas práticas pedagógicas
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ALAVA, Séraphin. Uma abordagem pedagógica e midiática do cyberespaço. Revista pátio, RS, n.26. p.8-11. 2003.
ALMEIDA , M. E. Informática e Formação dos Professores. ProInfo – Ministério da Educação. Secretaria de Educação a Distância. Brasília: vol. 1 e 2 .2000.
ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. Petrópolis: Vozes. 1999.
PIAGET, Jean. Epistemologia genética. São Paulo. Abril. 1978.
VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. São Paulo: Martins Fontes. 1988.
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